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"Un mercado masivo de baby boomers jugaban Pong cuando estaban en lugares públicos", señala Hawkins, quien vive en Santa Bárbara, California. "Los introvertidos no saben qué
decir en el ámbito social. El hecho de tener algo que hacer les permitía romper el hielo, iniciar conversaciones e incluso conocer a muchachas". Bushnell también lo recuerda así.
Entretenimiento Paramount+ 10% de descuento en cualquier plan de Paramount+ See more Entretenimiento offers > "Los introvertidos no saben qué decir en el ámbito social. El hecho de
tener algo que hacer les permitía romper el hielo, iniciar conversaciones e incluso conocer a muchachas". —Trip Hawkins, fundador de Electronic Arts "Lo que me parece muy
interesante es la cantidad de personas que dicen haber conocido a su esposo o esposa jugando Pong", afirma Bushnell. De hecho, Pong parecía presagiar la llegada de otra época, décadas
después, en la que los videojuegos podrían ser un espectáculo deportivo. Hoy día, millones de entusiastas de los videojuegos miran torneos y transmisiones en vivo de los llamados
"esports" (es decir, competencias de deportes electrónicos). James Cantrall (70 años), un ejecutivo jubilado de la industria de los videojuegos, recuerda que él y sus amigos iban a
un bar que tenía una mesa de Pong y otro juego llamado Asteroids. "Nos sentábamos, tomábamos cerveza, y algunos jugaban", dice Cantrall. "Y todos los demás miraban y, ya
sabes, hacían comentarios sarcásticos". Cantrall vive actualmente en Big Bear Lake, California. LOS VIDEOJUEGOS LLEGAN A LAS CASAS E INGRESAN AL FORMATO MÓVIL Con el tiempo, ese tipo de
ambiente fue desapareciendo. "Los juegos de máquinas recreativas ya no se sintieron novedosos ni de moda", dice Hawkins. "La afición por los videojuegos pasó al ámbito de los
'nerds'. Yo era uno de ellos, al igual que mis amigos de la infancia". La versión casera de Pong no se lanzó hasta 1975; el aparato, que funcionaba con batería, se vendía
exclusivamente en las tiendas Sears por $79. Con el tiempo, surgieron clones producidos por empresas rivales. El Pong casero constaba de una caja con altavoz, controles izquierdo y derecho
para cada jugador, un botón de inicio del juego y un interruptor de encendido y apagado. Se conectaba por cable a otra caja de conmutación que, a su vez, se conectaba a las terminales de la
antena de un televisor, por medio de un par de cables conductores. A raíz de estos inicios rudimentarios —y tras una serie de altibajos—, la industria de los videojuegos llegó a alcanzar
proporciones gigantescas. En la actualidad, más de 3,000 millones de personas en todo el mundo juegan videojuegos. En el 2021, a nivel internacional, aproximadamente dos de cada tres adultos
de entre 55 y 64 años que usaban internet jugaban videojuegos, según GWI, una empresa de investigación de mercados que tiene su sede en Londres. "Los primeros juegos eran muy
divertidos porque eran creativos. Pero con la llegada de computadoras más potentes, los programadores podían hacer mucho más con los elementos gráficos, sonidos, colores, etcétera",
dice Cantrall. Además, se dio una evolución de las muchas maneras en que las personas jugaban. Según Bushnell, se vendieron unos 30 millones de unidades de la consola de Atari, conocida como
Video Computer System (VCS) o Atari 2600, y que funcionaba con cartuchos. En cambio, se vendieron alrededor de medio millón de unidades de Pong en su época de mayor popularidad. "Pong
fue importante, pero creo que el VCS (…) tuvo un impacto mucho mayor", dice. Entre los competidores de Atari figuraban empresas como Coleco y Mattel. Bushnell, quien también fundó la
cadena de pizzerías Chuck E. Cheese, acabó por vender Atari en 1976 a la empresa que en aquel entonces se llamaba Warner Communications. A través de los años, algunos fanáticos de los
videojuegos compraban costosas computadoras dotadas de adaptaciones especiales. Entretanto, las masas se fueron inclinando hacia las populares consolas de videojuegos Sony PlayStation,
Nintendo y Microsoft Xbox. Como tantas otras cosas en la vida, los videojuegos terminaron pasando al formato móvil. Hoy día, muchísimas personas juegan videojuegos en sus teléfonos
inteligentes, lo cual Bushnell no habría podido imaginar hace 50 años. "Simplemente no se me ocurrió en absoluto que algún día se podría portar en el bolsillo una computadora con
pantalla", dice.