
- Select a language for the TTS:
- Russian Female
- Russian Male
- Language selected: (auto detect) - RU
Play all audios:
_Примечание: Тран отмечает, что создать универсальную инструкцию, подходящую каждому, невозможно. Детали могут отличаться в зависимости от типа игры (одиночная, мультиплеерная, мобильная,
премиальная и т.д.) и размера студии (инди, AAA)._ КОРОТКО О ЦИФРАХ Сама Тран считает, что маркетинг должен составлять от 25% до 50% производственного бюджета. В данном случае 25% —
минимальный порог, а конечная сумма зависит от конкретной игры и графика ее разработки. Сложно сказать, какая часть маркетингового бюджета уйдет непосредственно на комьюнити-менеджмент.
Однако Тран приводит несколько общих статей расходов, которые могут возникнуть при работе с сообществом (цены актуальны для США): * НАЙМ КОМЬЮНИТИ-МЕНЕДЖЕРА В ШТАТ (годовая зарплата — $60-90
тысяч): стоимость зависит от опыта и места жительства. По словам Тран, подобным специалистам часто недоплачивают, учитывая объем выполняемых задач: _«Зарплата в инди может быть довольно
низкой, но зарплата более опытных специалистов в крупных компаниях может соответствовать программистам и исчисляться шестизначными суммами»_; * СОЗДАНИЕ ТРЕЙЛЕРОВ (бюджет — от $1000 до $20
тысяч): все зависит от опыта команды и объема работы. Тран рекомендует обратить внимание на сайт ДЕРЕКА ЛЬЮ (Derek Lieu) с советами по производству трейлеров и описанием конкретных кейсов; *
НАПИСАНИЕ ПРЕСС-РЕЛИЗОВ (бюджет — $1000-3000): стоимость зависит от типа пресс-релиза, а также от ценовой политики конкретного агентства (некоторые могут давать скидки инди-разработчикам);
* УЧАСТИЕ В КОНФЕРЕНЦИЯХ (бюджет — $3000 на создание стенда на площадке + затраты на перелеты/отели/питание + разработка демоверсии): стоимость зависит от конференции, размера площадки и
необходимости аренды дополнительного оборудования. Тран отмечает, что существует множество скрытых расходов, включая локализацию, создание сайта, работу с инфлюенсерами и оплату подписок на
рабочие инструменты. К тому же для промо-материалов часто требуется уникальный арт, создание которого подразумевает оплату работы художников. Все эти переменные также стоит учитывать при
планировании бюджета. В ЧЕМ СУТЬ КОМЬЮНИТИ-МЕНЕДЖМЕНТА? Нередко компании ошибочно пытаются объединить воедино маркетинг, клиентскую поддержку, работу с сообществом, SMM и пиар. По словам
Тран, это все равно что заставить одного художника делать анимацию, рисовать концепты, заниматься графическим дизайном и создавать интерфейсы. Чтобы лучше понять специфику этого направления,
можно взглянуть на три составляющие цифрового маркетинга. Обычно он подразделяется на следующие медиаканалы: платные (реклама, спонсорский контент, инфлюенсеры), приобретенные (сарафанное
радио, вовлеченность, освещение в прессе, UGC) и собственные (социальные сети, рассылки, YOUTUBE, форумы). Сфера компетенции комьюнити-менеджера обычно находится на пересечении приобретенных
и собственных каналов. При этом в небольших инди-студиях обычно нет четкого спектра задач для комьюнити-специалиста — каждая команда может определять их по-своему. _«Но важно помнить, что
чем больше задач возлагается на одного человека, тем больше вероятность того, что пострадает вся работа (или ее часть)»_, — подчеркивает Тран. _Что включают в себя приобретенные, платные и
собственные медиаканалы_ В широком смысле разницу между маркетингом и работой с сообществом можно определить так: * маркетинг ориентирован на внешние задачи и отвечает на следующие вопросы:
как привлечь как можно больше пользователей? как заинтересовать их? что привлечет их внимание?; * комьюнити-менеджмент ориентирован на внутренние задачи и отвечает на следующие вопросы: как
улучшить пространство вокруг нашей игры? как объединить участников сообщества? как постоянно вовлекать участников и сделать их лояльными сторонниками? _Маркетинг обычно направлен в одну
сторону, а работа с сообществом подразумевает обратную связь и более прямой контакт_ Эти задачи стоит разделять и учитывать при планировании бюджета на комьюнити-менеджмент и поиске
соответствующего специалиста. КАК ПРАВИЛЬНО РАБОТАТЬ С СООБЩЕСТВОМ? Тран решила сосредоточиться только на конкретных типах студий со следующими общими признаками: * небольшая инди-команда,
которой нужно, чтобы комьюнити-менеджер выполнял смежные обязанности вроде маркетинга, SMM и пиара; * игра выходит только на PC; * у студии нет издателя, который мог бы помочь с продвижением
и пиаром. ВАРИАНТ 1. РАЗРАБОТЧИК-ОДИНОЧКА БЕЗ ОТДЕЛЬНОГО КОМЬЮНИТИ-МЕНЕДЖЕРА По словам Тран, к ней часто обращаются за советом начинающие инди-разработчики. Обычно у них нет экспертизы и
средств для работы с сообществом, но при этом они спрашивают — как построить комьюнити вокруг своей игры? Короткий ответ Тран — никак, потому что сообщества не формируются вокруг игр
волшебным образом. Однако даже в таком случае можно найти выход из положения и попытаться собственными силами создавать контент, находить аудиторию и способы ее вовлечения, а также вести
форумы и отвечать на сообщения пользователей. _«Помните, что я говорила о том, что нужно тратить 25-50% производственного бюджета на маркетинг? Этот же принцип можно применить и к вашему
времени. На каждый час, потраченный на разработку игры, можно выделять дополнительно 15-30 минут на маркетинг»_, — отмечает Тран. В данном случае она советует сосредоточиться на нескольких
каналах для работы с аудиторией: социальные сети, цифровые ивенты (включая совместные активности с другими инди-разработчиками) и общение с прессой. ВАРИАНТ 2. НАЙМ ОТДЕЛЬНОГО
КОМЬЮНИТИ-МЕНЕДЖЕРА Тран советует нанимать подобного специалиста как можно раньше — минимум за полгода до запланированного релиза. Наилучший вариант — привлечь человека из сферы маркетинга
или комьюнити-менеджмента еще на этапе создания прототипа. В таком случае специалист сможет предлагать идеи во время всего процесса разработки и постепенно выстраивать отношения с
аудиторией. Говоря о распределении обязанностей и времени, Тран привела в качестве примера свой опыт работы в INNERSLOTH на должности комьюнити-директора (за основу была взята классическая
40-часовая рабочая неделя): * РАЗРАБОТКА МАРКЕТИНГОВОЙ СТРАТЕГИИ (25% времени) — контроль за проведением маркетинговых активностей, создание кампаний для повышения узнаваемости бренда,
копирайтинг, мониторинг деятельности конкурентов, работа с внешними партнерами; * SMM (20% времени) — создание контента, генерация идей, планирование расписания, работа с художниками,
проведение кампаний в социальных сетях; * РАБОТА С СООБЩЕСТВОМ (30% времени) — взаимодействие с игроками и инфлюенсерами, отслеживание обсуждений игры в различных каналах и участие в
диалоге, поощрение отдельных членов сообщества, мониторинг и работа с пользовательскими отзывами, размещение актуальной информации и новостей об игре; * ОТЧЕТЫ И АНАЛИТИКА (15% времени) —
отслеживание трафика и взаимодействий (лайки, комментарии, шеры), сбор ключевой информации из соцсетей и предоставление обратной связи разработчикам, сбор полезной информации от сообщества
по запросу команды разработки; * ПИАР И РАБОТА С ИНФЛЮЕНСЕРАМИ (5% времени) — ответ на вопросы и передача их конкретным членам команды, участие в стримах и ивентах, информирование прессы о
нововведениях игры, отбор инфлюенсеров для продвижения; * ОСТАЛЬНОЕ (5% времени) — решение кризисных вопросов, работа с поддержкой и банами, выполнение случайных бизнес-запросов, отсеивание
ботов в DISCORD, представление игры на крупных ивентах. Тран в очередной раз подчеркнула, что этот список задач в идеале не должен выполнять один человек. Однако в отдельных случаях
(например, при маленьком бюджете) могут быть исключения. Еще одним вариантом может быть найм комьюнити-менеджера на неполный рабочий день. Однако это с большой вероятностью не закончиться
ничем хорошим, учитывая объем работы и ее специфику. К тому же обычно на такие позиции ищут людей с опытом, а они как правило заинтересованы только в работе на полную ставку. ВЫВОДЫ По
словам Тран, шансы на то, что игра станет хитом без вложений в маркетинг и работу с сообществом, практически нулевые. Такие ситуации случаются время от времени, но делать на них ставку — все
равно что пытаться выиграть в лотерею. _«Даже в случае со взрывной популярностью Among Us ключевую роль сыграла усердная работа трех оригинальных сотрудников Innersloth, которые делали все
возможное, чтобы повысить видимость игры и представить ее как можно большему количеству игроков»_, — объясняет Тран. При этом важно помнить, что само по себе наличие комьюнити-менеджера или
маркетолога не гарантирует успех. Они могут помочь с продвижением и привлечь в проект аудиторию, но они не смогут чудесным образом превратить любую игру в хит.