Инди-разработчик выложил свою игру на торрент и поднял продажи на 400%. В чем опасность такого метода?

feature-image

Play all audios:

Loading...

Необычный маркетинговый ход сделал автор инди-шутера DANGER GAZERS. Он сам выложил свою игру на торрент-каталоге, и продажи тайтла выросли в 400%. Игра от SHOTX STUDIO вышла в начале января


и осталась незамеченной. Тогда разработчик ШОТА БОБОХИДЗЕ (Shota Bobkhidze), из которого студия и состоит, позволил игрокам бесплатно скачать тайтл на THE PIRATE BAY. В аннотации к раздаче


он написал: «Я могу лишь попросить вас подумать о поддержке и покупке игры, если она вам понравится и вы захотите в будущем увидеть больше инди-проектов». Вскоре Бобохидзе похвастался кратно


выросшими продажами. Игру стали чаще добавлять в списки желаемого в STEAM. Также разработчик стал получать от заинтересованных игроков пожертвования — порой они выше ценника самой Danger


Gazers. Несмотря на то, что игроки одобрили нетрадиционный метод продвижения игры через пиратство (по данным Polygon), эксперт Gamedaily.biz увидел в ситуации ряд проблем. Экспертом выступил


НИКОЛАС ЛАБОРД (Nicholas Laborde), основатель и исполнительный продюсер RACONTEUR GAMES. В первую очередь он усомнился в эффекте, который пиратство оказало на продажи Danger Gazers. У


Steam-версии игры до появления на торрентах было всего 10 отзывов пользователей. Хотя все они положительные, это все равно немного. Поэтому рост продаж на 400% не говорит о том, что рост в


деньгах или штуках такой же впечатляющий, отмечает Лаборд. «Отзывы в Steam обычно оставляют 2-5% владельцев игры. С 10 рецензиями это — до 200 проданных копий. Если произошел рост продаж на


400%, то итоговый результат — до 1000 экземпляров», — подсчитал Лаборд. Для инди-разработчика такой результат неплох, он дает ему некую стартовую сумму для следующего проекта. Но заявление


разработчика, что продажи выросли на 400%, — скорее пиар-ход, чем серьезное достижение, уверен Лаборд. Еще одна, более важная проблема — поощрение пиратства. Как заявил глава Raconteur


Games, желание показать игру как можно большему количеству игроков — абсолютно нормальное, причем не только для инди. Далеко не один разработчик считает пиратство эффективным маркетинговым


инструментом. Но для Лаборда это не долгосрочное решение. Как только инди-разработчик или целая студия встает на ноги, торренты перестают быть панацеей. Выложив тайтл на The Pirate Bay,


ShotX скорее нарушила, чем раздвинула маркетинговые нормы. Невольно студия укрепила уверенность пользователей в том, что искусство должно быть бесплатным. И это может навредить ей самой


позже, когда она масштабируется и ее игры могут в итоге обесцениться. По словам Лаборда, ход с торрентами — это разовый инструмент для привлечения внимания, но не более того. Впечатляющий


рост продаж на 400% — аномалия, а не норма. Поэтому эксперт рекомендует выбирать более традиционные методы увеличения ЦА: рекламу, общение с комьюнити в соцсетях и т.д. Кроме того,


маркетинговый план нужно выстраивать заранее, еще на этапе разработки. «Это гораздо более ценная трата времени и ресурсов на создание сообщества, чем вбрасывание игры (на торрент) сразу


после релиза, который мало кого заинтересовал, — отметил геймдизайнер. — Если вы составите маркетинговый план с самого начала, вам не придется так много рисковать. Маркетинг не существует в


вакууме — он сосуществует со всем процессом разработки». Однако сам разработчик Danger Gazers уверен, что в продвижении тайтла «помогает любая мелочь». «Множество людей не могут позволить


себе покупку, но их поддержка может быть разной — будь то «сарафанное радио», рассказ об игре в соцсетях или даже простое письмо с благодарным отзывом», — считает Бобохидзе.