«появился большой интерес издателей к созданию собственных регулярных мини-конференций», — кирилл перевозчиков из white label pr о главном за 2022 год

feature-image

Play all audios:

Loading...

Продолжаем вместе с топ-менеджерами и экспертами игровой индустрии (и смежных с ней) подводить итоги 2022 года. На очереди интервью с КИРИЛЛОМ ПЕРЕВОЗЧИКОВЫМ, основателем агентства WHITE


LABEL PR. КАКИМ БЫЛ ГОД ЛИЧНО ДЛЯ ТЕБЯ, ГДЕ СЕЙЧАС НАХОДИШЬСЯ, БЫЛИ ЛИ ВЕЩИ, КОТОРЫЕ НАКОНЕЦ УДАЛОСЬ РЕАЛИЗОВАТЬ И КОТОРЫМИ ГОРДИШЬСЯ? Я давно хотел пожить в Барселоне и подучить испанский


язык, и в этом году этот город стал моей основной базой. Команду перевозить не пришлось — все и так находились в Европе. А вот новую юрисдикцию решили сделать в Сингапуре. Мы уже более


четырех лет работаем с клиентами из Юго-Восточной Азии, и планируем расширять свое влияние в регионе, делать там PR-кампании. А еще мы редизайнули сайт, и мне он очень нравится. КАКИМ БЫЛ


ДЛЯ КОМПАНИИ ГОД? ЧТО СДЕЛАЛИ, ВНЕДРИЛИ, ЧТО В ЦЕЛОМ ХОТЕЛ БЫ ВЫДЕЛИТЬ В ПЛАНЕ ДОСТИЖЕНИЙ? В этом году мы провели самые крупные по бюджету PR- и инфлюенсерские кампании. Значительную часть


этого портфолио заняли игры компании TINYBUILD, которая уверенно движется в сторону AAA-паблишера. ASTERIGOS, POTION CRAFT, HELLO NEIGHBOR 2 — проекты мирового уровня, которые этой осенью


запустились одновременно на всех платформах и широко освещались американскими и европейскими СМИ. Если говорить про СМИ, то сделали больше дюжины эксклюзивных превью с IGN, договаривались о


публикациях с VENTUREBEAT и не забывали про главный сайт про игровой бизнес на английском языке — GAMESINDUSTRY.BIZ, где у наших клиентов регулярно выходили анонсы и колонки. Также большой


интерес был к услугам «инвесторских тестов» (investor baloons) — это когда мы анонсируем игру на основе собранного по нашем рекомендациям трейлера и брендинга, и по результатам PR-запуска


инвестор принимает решение продолжать финансировать проект или нет. Очень часто заплатить $10 тысяч за «упаковку» игры для прессы инвестору проще и безопаснее, чем терять сотни тысяч на


полный цикл разработки и маркетинга. А еще запартнерились с аналитиками из INVESTGAME (обожаю их) в работе над их последним отчетом, чтобы публикации о нем появились в VentureBeat,


GamesIndustry.biz, и других индустриальных СМИ. КАК ЗА ГОД ИЗМЕНИЛСЯ РЫНОК ИГРОВОГО PR? Если говорить про СНГ, то некоторые крутые специалисты, которые строили или начинали строить свои PR-


и маркетинговые команды, предпочли перейти в найм. Я отношусь к этому спокойно: в найме там стабильно, есть релокационные пакеты. Если смотреть на мировые тренды, то заметно меньше стало


крупных сделок и, как следствие, их анонсов. Поэтому нам как агентству со специализацией в бизнес-коммуникациях пришлось пересмотреть стратегию в сторону публикаций колонок, обучающих статей


и интервью. ИЗМЕНИЛАСЬ ЛИ ПРАКТИКА РАБОТЫ С ИГРОВЫМИ КОМПАНИЯМИ? В ЧЕМ И КАК ИМЕННО? Несмотря на снятие многих ограничений, связанных с пандемией, work from home до сих пор остается


ключевым методом работы: живые презентации игр все еще огромная редкость, и PR-отделы предпочитают проводить их в офисах компаний, а не на выделенных площадках, как раньше. А вот


индустриальные конференции вернулись в полную силу — на мой взгляд, b2b-ивенты станут в 2023 году еще важнее для продвижения корпоративного бренда и HR-бренда компаний. КАКИЕ ОСНОВНЫЕ ТРЕНДЫ


В ИГРОВОМ PR ТЫ БЫ ВЫДЕЛИЛ НА ДАННЫЙ МОМЕНТ? Мы видим большой интерес издателей к созданию собственных регулярных мини-конференций или видео-подкастов — WIRED UNPLUGGED, TINYBUILD CONNECT,


DEVOLVER DIGITAL SHOWCASE. Такой формат подразумевает много анонсов за короткий промежуток времени, но, к сожалению, attention span игроков сужается. Почему «к сожалению»? Потому что у


агентств остается меньше возможностей поработать над каждым анонсом индивидуально. После провального запуска CYBPERPUNK, о котором говорили весь прошлый год, издатели и независимые


разработчики стали чаще заказывать mock reviews, на основе которых принимались важные стратегические решения. Например, насколько «безопасно» давать игру прессе за несколько недель до


релиза. Мы с восторгом наблюдаем за развитием нейросетей, потому что они смогут вытеснить с рынка агентства, которые просто пишут и рассылают по базе пресс-релизы. От этого выиграют команды,


которые фокусируются на поддержании долгосрочных отношений с конкретными авторами и редакторами. КАКИЕ ПЛАНЫ У КОМПАНИИ НА БУДУЩИЙ ГОД? Выйти на $1 млн (и больше) EBITDA к концу 2023 года.