Почему модель pay per prototype перестала работать и вредит разработчикам мобильных игр

feature-image

Play all audios:

Loading...

__ _Дмитрий Яминский_ Long story short: рынок изменился, стал требовательнее к прототипам, а количественный подход больше не работает. На этом фоне некоторые студии, у которых долгое время


не получается выпустить хит, попадают в ловушку: для заработка здесь и сейчас они смещают акцент с качества продукта на количество оплачиваемых прототипов. Но сейчас на рынке другие правила,


и если им следовать, то попадание в топы — вопрос времени, а не везения. Чтобы проследить всю «эволюцию прототипирования», вернемся чуть назад. А потом перейдем к подходу, как успешно


сотрудничать паблишеру и разработчику в наше время. КАК БЫЛО РАНЬШЕ. «МОНОПОЛИСТЫ» И РОБОТЫ Несколько лет назад разработчики гиперказуальных игр были совсем в невыгодных условиях. Бесплатно


отправляешь прототип крупным издателям в надежде, что первый тест покажет хорошие метрики. Ну а если не повезло и метрики ниже проходных, то билд возвращался обратно. Обычно это происходило


без обсуждений условий, понимания, что еще можно доработать в проекте и живого общения. Отправляешь роботу проект по почте и мечтаешь, что его возьмут на масштабирование. А если не повезло,


то фидбека тоже не было. Что именно не работало, в какой момент игроки уходили и можно ли как-то доработать проект — оставалось догадываться. Приходилось или забрасывать проект, или


пробовать новую итерацию по интуиции. Несколько таких неудачных проектов подряд и студия могла перестал существовать без кэшфлоу. Но появились паблишеры, которые начали оплачивать разработку


прототипов, и это был большой шаг для индустрии. ЧТО БЫЛО ДАЛЬШЕ. КОНКУРЕНЦИЯ И НАКОПЛЕНИЕ ЭКСПЕРТИЗЫ Рынок развивался, паблишеров стало больше, выросла конкуренция. Azur Games был одним из


первых, кто не искал готовый хит, а начал активно помогать разработчикам — давать фидбек, делиться аналитикой, привлекать своих специалистов, чтобы улучшить даже те прототипы, от которых


уже отказались другие издатели. Подход принес плоды. Успешных проектов стало больше, а разработчики смогли выбирать, к кому идти. На первый план вышли внутренняя экспертиза издателей и


комфортность работы. При этом крупные паблишеры стали брать на себя максимум функций — от тестов и создания креативов до привлечения своих гейм-дизайнеров, продюсеров, художников и так


далее. Разработчики ничего не теряли, а еще могли накапливать собственную экспертизу за счет фидбека и доступа к инструментам паблишера (если он давал такую возможность). Еще одна


отличительная черта этого этапа: нацеленность паблишеров на долгосрочное сотрудничество со студиями. Акцент с поиска хита сместился на выстраивание воркфлоу, в котором хит рано или поздно


появится. Оплата за прототип была основным способом сотрудничества. Если проект взлетал — всем становилось комфортно, а паблишер брал на себя все расходы на масштабирование. Если нет —


разработчики хотя бы покрывали свои затраты и продолжали делать то, что им нравится (игры). И вроде все честно, но даже этот подход со временем устарел. ЧТО СТАЛО ТЕПЕРЬ. БОЛЬШЕ ТРЕБОВАНИЙ И


МЕНЬШЕ ШАНСОВ Рынок ГК и мобильный в целом уже не молод. Он продолжает расти, но аудитория стала разборчивее, из-за этого выросли требования и к прототипам. Шансов выпустить хит теперь


меньше. Во-первых, изобретено гигантское количество механик и зацепить игроков стало сложнее. Во-вторых, количество ежедневно выпускаемых игр увеличилось многократно. Нужно больше внимания


уделять не только маркетингу, но и вовлечению с удержанием пользователей. На этом фоне подход, когда студии и паблишеры гонятся за количеством прототипов, а не их качеством, уже не работает.


Если раньше можно было спокойно ориентироваться на конкретную «вилку» за прототип, то теперь мы готовы тратить в несколько раз больше денег и времени — лишь бы на выходе был качественный


продукт. Так шанс выпустить хит гораздо выше. К ЧЕМУ МЫ ПРИШЛИ. И ПОЧЕМУ PPP-МОДЕЛЬ СТАЛА ВРЕДИТЬ РАЗРАБОТЧИКАМ Если работать как раньше, то разработку игры приходится разбивать на этапы,


каждый из которых стоит некоторое количество денег. Например, разработка прототипа в среднем — $1500-2500, каждая итерация на доработку — около $1500 и так далее. Но считать по этапам всех


выматывает и сильно смещает акцент с качества продукта на выживание студии. То есть, если стоимость содержания небольшой студии (зарплаты и прочее) обходится в $10000 в месяц, а хочется


заработать еще столько же сверху, то при средней стоимости прототипа в $2000 нужно сделать 10 проектов за месяц. О качестве тут не может быть и речи. Почему так происходит: * В течение


6-9-12 месяцев у студии не получается выпустить успешный продукт. * Начинается казаться, что лучше делать больше прототипов и зарабатывать не так много, как планировали в начале, но зато


здесь и сейчас. * Чем крепче выстраивается конвейер по прототипированию, тем больше страдает качество продуктов. * В итоге хиты либо отодвигаются далеко по времени, либо вообще не


появляются. Хотя успешные продукты могли бы полностью изменить жизнь студии. Модель последних лет не просто перестала работать — теперь она вредит разработчикам в перспективе. Сейчас PPP


рационально использовать, когда издатель и разработчик только хотят понять, подходят ли они друг другу. А если все хорошо, то мы, как паблишер, уже заинтересованы в росте уровня студии, а не


в количестве прототипов. Для этого нужно предлагать новую форму сотрудничества, которая обеспечит креативную свободу и нацеленность на результат в первую очередь, а не бесконечное


просеивание новых проектов. Актуальный воркфлоу выглядит так: на старте сотрудничества делаем 1-2-3-4 продукта по модели PPP. Обе стороны прикидывают, как им работается друг с другом,


смотрим на комфортность работы и текущие результаты. Если всех все устраивает и виден потенциал, то мы предлагаем полностью покрыть ежемесячные траты студии без привязки к количеству


прототипов. Это зависит от многих факторов: и количества сотрудников, и уровня прототипов. ВМЕСТО ЗАКЛЮЧЕНИЯ. И НЕМНОГО ВНУТРЕННЕЙ СТАТИСТИКИ Успех продукта теперь напрямую зависит от его


качества — залететь в топ с разбегу вряд ли получится. Под качеством я имею в виду и стилистику, и эффекты, и общий look & feel от геймплея, которые в итоге сказываются на метриках.


Исключения бывают, но это больше похоже на казино, чем на прогнозируемый результат. Зато если разработчик стабильно показывает классный уровень, то рано или поздно у него появится проект,


который можно масштабировать, что приведет к успеху всей студии. Если брать все прототипы на рынке, которые разрабатываются совместно с паблишерами по модели PPP, то шанс выстрелить примерно


1 из 100 (прототипы, которые разрабатываются независимо, в расчет не берем, там шанс еще ниже). Но если взять студии хорошего уровня, которые стали работать на качество, то у них попадают в


топы в 10 раз больше проектов — примерно 1 из 10. При этом рост студий при долгосрочном сотрудничестве почти гарантирован, когда разработчики учитывают не только «живой» фидбек, но и


метрики. Не все сразу выдают лучший результат, но двигаясь от проекта к проекту можно растить скиллы и внутреннюю экспертизу за счет инфраструктуры паблишера, доступа ко всем отчетам,


аналитики, помощи геймдизайнеров и продюсеров, через которых прошли сотни проектов. Рост студии становится вопросом времени и накопления экспертизы вместе с упорной работой. Еще после успеха


у некоторых разработчиков появляется желание уйти в самостоятельное плавание — вполне нормальная практика. Мешать не стоит, даже нужно предложить инвестиции.