Annmaria de mars, becaria del premio propósito de aarp


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EL MOMENTO QUE DESPERTÓ MI PASIÓN POR ESTE PROYECTO Hace 35 años, cuando cursaba mis estudios de posgrado, trabajaba con jóvenes que tenían problemas emocionales. Estaban atrasados en su


rendimiento escolar y enojados con el mundo. Se me ocurrió que si podía crearles un programa de computadora, no tendrían contra quién rebelarse y podrían ponerse al día en la escuela


mientras los psicólogos se ocupaban de sus problemas emocionales. Hice algunos juegos con texto, pero al no obtener los resultados que deseaba cambié a otra área de investigación.


Entretenimiento Paramount+ 10% de descuento en cualquier plan de Paramount+ See more Entretenimiento offers > Entonces, casi tres décadas después, mientras hacía trabajo voluntario en una


reserva indoamericana, me di cuenta del verdadero atraso que tenían estos niños. Si bien había mejor tecnología disponible, no estaba orientada a las comunidades remotas en las que había


internet poco confiable de baja velocidad y dispositivos antiguos. Decidí que quería crear juegos educativos basados en la cultura nativa estadounidense para que los niños aprendieran


matemáticas. Los inversionistas se burlaron de mí, dijeron que era demasiado vieja para entender el mercado de los juegos y me informaron que “A nadie le importan los nativos


estadounidenses” porque constituyen solo el 1% del mercado. Sin desanimarme, solicité y recibí subsidios federales, creé cinco juegos con mi equipo y los probé con más de 10,000 estudiantes.


CONSEJOS PARA LOS QUE DESEAN MARCAR LA DIFERENCIA ¡Nunca es demasiado tarde! Cuando fundé mi empresa, era una abuela latina de 55 años. Mi otro consejo es no concentrarse tanto en el


destino que nos olvidemos de disfrutar del viaje. El día que cumplí 60 años estuve ocupada inaugurando una nueva oficina en Chile, pero igual me hice tiempo para escalar una montaña y


sentarme a observar los cóndores planear a mi lado, solo porque sí. POR QUÉ MI ESTRATEGIA ES ÚNICA A diferencia de otras empresas que irrumpen con ofertas de soluciones para los maestros,


nosotros empezamos por escuchar los problemas de la escuela. Luego creamos el software en etapas mientras consultamos con ellos. Esto nos permite responder preguntas que a la mayoría de las


empresas nunca se les ocurre formular. Nuestra meta es crear juegos que los alumnos quieran jugar, en los dispositivos que la escuela pueda pagar. No es fácil, y por eso lo intentan tan


pocas personas. Si bien otros programas sin fines de lucro comparten nuestro deseo de educar mejor a los alumnos de las áreas con menores recursos, no tienen el conocimiento, el personal ni


los fondos para crear software como nosotros. Ahorramos dinero porque nosotros mismos escribimos casi todo el código original. Contratamos programadores, artistas y animadores en las


comunidades que servimos, y tenemos voluntarios que prueban los juegos y crean contenido; de esa manera, el software educativo cuesta una fracción del precio del producto de una empresa


grande.